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FIELD FILE / 012026.04—2026.09

腾讯IEG

让 AI 生成,走到真正可玩的游戏。

AI 产品策划

01 / 项目背景

围绕内部 AI 游戏生成平台,推进小游戏开发、美术风格与难度梯度 Skill 设计,并参与情感问答 Agent 建设。关注生成素材如何进入游戏,以及玩法、难度和反馈如何形成完整体验。

我负责的部分

美术能力策略 · 主体提取流程 · 独立原型开发 · 游戏评测 · Agent 交互设计

3 款活动小游戏已上线
近 100%主体、道具提取成功率
原型梦境之塔 / 情感问答 Agent

Vibe coding小游戏

POWER
PLAYCHARACTER
JY PLAY STATIONCOLOR SYSTEM / 026
血月幸存者 · 作品实录JUNYU ZHOU
AOPENRESET
DESIGNED TO BE PLAYED.JY / PERSONAL EDITION

精选完整录屏,无音轨;屏幕内播放,按 A 大屏打开。

FIELD MOMENTS / 实习现场

在腾讯,工作的日常也值得记录。

01PROJECT NOTE

一句话 AI 游戏生成平台:美术 Skill 与资产可用性优化

为一句话游戏生成平台设计风格与配色约束。针对生成图像难以直接用于渲染的问题,结合生成约束和程序化后处理,分离主体与道具,使美术素材能够进入后续开发。

OUTPUT美术风格 Skill / 素材提取流程
02PROJECT NOTE

小游戏开发与游戏设计 Skill 化

独立开发肉鸽类《梦境之塔》原型,设计难度梯度 Skill 并进行功能评测;通过 Vibe Coding 制作包含穿越火线、小满等主题在内的 3 款活动小游戏,已上线道聚城及公司内部活动。

OUTPUT独立游戏原型 / 3 款活动小游戏
03PROJECT NOTE

情感问答 Agent 交互设计

以“一站到底”为玩法范式、妲己为 AI 主持人,设计双人问答的出题、作答和对错判定流程。根据胜负触发失利安抚与获胜激励,完成情感问答 Agent 的方案与原型。

OUTPUT双人问答流程 / 胜负情绪反馈
把方法留下来

资产从生成到可用的处理路径

  1. 01AI 分析与主体提取
  2. 02生成品红背景
  3. 03程序化背景剔除
  4. 04用于游戏渲染

将生成策略、程序化处理和游戏评测串联起来,让 AI 能力落到具体的素材与玩法中。

PORTFOLIO / AI

聊聊 Junyu

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我是 Junyu 的 AI 作品集助手。可以和我聊聊 Junyu 的实习、项目、研究,以及合作方向。

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